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舊 2006-02-23, 07:26 AM
哈啦 的頭像
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預設 網路貨幣以驚人速度發展 亟待解決支付環節

原文在此。

亞當·斯密在1776年“論貨幣的起源”時提到:“荷馬說,戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。”

200多年後,高中生們討論同樣的話題:“我手頭的這套青狼皮鎧甲至少值一件阿瑪尼襯衫。”他們甚至能說出一大串與“戴奧米底”同樣拗口的稱呼——而我確實分不清那些穿鎧甲的到底屬於魔界還是獸界。

網路有多神奇,我還真說不上來,因為它太神奇:它甚至能夠重新演繹一遍貨幣的起源。即使是最高明的經濟學家也應該瞪大了眼睛,這次錯過了可就真不知道哪輩子還能再遇上了。

“在阿比西尼亞,據說鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸的某些地區則用一種貝殼;紐芬蘭用幹鱈魚……”這是很早以前的事情了。現在,騰訊公司的客戶用Q幣,網易用POPO金幣,新浪用U幣(沒一個好聽的)。

一個新的世界正在為迎接一個全新貨幣的誕生進行著準備。儘管它不如上一次那么徹底,但依舊充滿樂趣。在這個世界裏,除了你不能將各種玩意捧在手上把玩以外,所有運行均符合最基本的經濟學原理:依舊是需求導致了各種新的交換介質(網路貨幣)的產生;這些虛擬的貨幣並不通用,它們之間還沒有產生“匯率”;但“發鈔機構”已經越來越多,“央行”則還毫無蹤影。

網路貨幣正以驚人的速度迅疾發展,在這裏依然需要留心通貨膨脹,警惕貨幣投機分子以及保證流通環節的通暢——看上去惟一不需要的就是在貨幣(指金銀等金屬)上加蓋官印來保證貨幣的純度。

感謝眾多的“發鈔”企業接受本報的採訪以及本文作者為此兩個多月的辛苦。

-本報記者 楊陽 北京報道

17歲的呂松是北京一所模特學校的學生,他去北京天通苑西三區的電信遊戲卡售賣廳打聽是否可以買到“百度幣”——他很喜歡在百度網站上花2元錢看電影,但現在還沒有自己的銀行卡,他的手機也沒有手機錢包功能。

“我媽媽不願意在網上輸入自己的銀行卡號和密碼。”他懊惱地說。當攤主遺憾地表示目前還沒有進百度的點卡時,他聳了聳肩,順口來了句“提著豬頭找不到廟門”。

事實上,呂鬆手上有200多萬網易泡幣、80個騰訊Q幣、少量盛大點卡,他的同學小高手裏則有更多種類的遊戲點卡以及少量新浪U幣。和現實生活中的有錢人一樣,他們也為如何記住這么多賬號的密碼以及裏頭還有多少餘錢而頭疼。

數千家(或許遠遠不止)網路公司正在追逐著這些年輕人,儘管提供的服務各異,但如何收錢卻成為了共同需要解決的問題——“發鈔”對於這些公司來說實在並非長項。搜狐董事會主席張朝陽說,“廣告客戶有可能專程給你送張支票,但是網民們絕不會為了花幾塊錢而多走一步路。”張已為搜狐的下一個增長點——互聯網增值業務苦心鋪墊一年有餘。為了進一步挖掘搜狐每天巨大流量蘊藏的商業價值——他必須解決互聯網上的小額支付問題。

這看起來像是一場互相尋找的遊戲:一方面網民的消費熱情高漲,但是苦無付費門路;而另一方面,互聯網公司無可奈何,硬著頭皮自己解決收錢難題。越來越多的公司開始了探索之旅:有人開始領先,有人後程發力,有人指望獨闢蹊徑,還有人希望一統這個已經不再虛擬的世界。

飛速發展的網路貨幣

網路貨幣在互聯網增值服務、電子商務以及網路遊戲的帶動下,進入了一個空前發展的階段——要做互聯網增值服務,必先解決支付環節

互聯網增值服務多為1到2元的小額支付,例如在愛國者音樂網上下載一首正版歌曲需要0.99元,一些遊戲點卡的計時消費折算成現金則每小時只有0.4元——這些小額支付成了互聯網增值服務最大的瓶頸。

根據中國互聯網資訊中心CNNIC的調查報告,截至2005年12月31日,我國網民人數達到1.11億,比2004年末增加了1700萬,增長率達到18.1%。

“但是只有20%的網民有銀行卡,有網上銀行並且願意在網上輸入自己賬號和密碼的人就更少,人們如果想花2元錢看一個電影就無法達成交易,消費者也不可能為了幾元錢去郵局匯款。” 百度業務總監任旭陽說的正是呂松那種情況。

事實上,透過銀行的每筆交易都要向銀行交納手續費,只不過現在這筆手續費被廠商用利潤彌補了,消費者並不察覺。

“在韓國、日本和美國等地區,透過信用卡和手機支付的費用佔到總量的95%,但在大陸、臺灣和香港的華人地區,透過點卡的消費卻佔到了60%以上。這其中不可否認與文化有關——華人似乎更習慣一手交錢一手交貨。”百度戰略合作部的陳楓說。

在這一點上,騰訊幾乎成了最令人羨慕的公司。該公司的網路支付工具Q幣已經成為大多數QQ用戶的常用裝備,你可以使用這種網路貨幣交會員費、送賀卡、聽音樂和玩遊戲,甚至還可以養個寵物。

根據騰訊公司2005年第三季度財報資料,該公司互聯網增值服務一項的收入為2.047億元人民幣,比上一季度增長20.5%,比去年同期增長87.1%,佔第三季度總收入的56.42%,已經超過無線增值業務和網路廣告業務,成為騰訊收入的主要來源,且增長勢頭強勁。

而這2.047億元人民幣大多數都是透過網民購買Q幣賺進來的。現在,騰訊公司正試圖添加更多增值服務內容,來擴大Q幣的使用範圍。

這樣的方式也正在被新浪和百度積極複製。

不久前,搜索引擎公司百度宣佈推出一種用於小額支付的百度幣,可以用在該網站的個人消費專案“2元看一部電影”上。新浪的U幣早在2005年上半年就已經開始醞釀,並且也低調運行了多時。該公司把這項業務稱為“未來新浪增值業務的主要支付方式”。此外,貓撲網推出了一種名為“貓毛”的網路貨幣……各種遊戲也都有自家遊戲的代幣工具,比如“遊戲豆”或“金元寶”等等——這些名稱各異的遊戲點卡也是網路貨幣的一種。

種種跡象表明,網路貨幣在互聯網增值服務、電子商務以及網路遊戲的帶動下,進入了一個空前發展的階段——要做互聯網增值服務,必先解決支付環節。

騰訊公司公關傳播經理渠毅表示,這兩年網路遊戲產業的飛速發展帶動了一大批產業的聯動發展,網上服務小額支付方式正以驚人的速度發生著演變。目前主要的支付手段包括運營商(電信/移動)代支付、銀行線上支付、網路貨幣卡充值和在線虛擬賬戶衝值。

然而,令人意想不到的是,幾乎所有的網路貨幣提供商都在大吐苦水。

要快捷?請多付費

渠道拓展艱難也罷,賠錢賺吆喝也罷,網路貨幣卻都在以驚人的速度快速增長。運營商不好對付,網路公司紛紛開闢其他的快捷方式——虛擬支付的比例正在顛覆傳統渠道

任旭陽發現,最愁的就是如何才能讓所有網民都能找到兌換百度幣的途徑。百度已經在4個渠道裏找了24家合作夥伴,包括電信、移動這樣的運營商,發行銀行卡的工商銀行、招商銀行,提供銀行網關介面服務的企業雲網、Chinapay,以及透過購買點卡充值,甚至百度也已做好準備透過盛大點卡的發行渠道推廣百度幣。

然而,儘管他們之間的覆蓋都有交集,可能有人同時具備多種支付方式,卻又始終存在一些盲點,這些網民始終無法在網上消費,他們既沒有銀行卡,又沒有網路銀行,甚至連實物卡也發行不到。

在所有支付方式中,透過打電話、發短信的運營商渠道無疑最為方便。這種方式顯然更容易令青少年甚至每一個人衝動地抓起電話完成衝值付費。但自從2004年移動運營商開始整改夢網業務後,對簡單的代收費業務進行了較大限制——與運營商打交道越來越難。

首先,申請代支付的廠商幾乎沒有議價能力。一位遊戲點卡運營商抱怨道,這種代支付的運營商分成比例是固定的,由於他們掌握著壟斷資源,幾乎沒有談判的可能。運營商自稱對任何公司都是一樣的比例——如果不滿意,你可以不用這種方式。

其次,在這種運營商代支付的模式下,廠商往往實收率很低,一般來講能夠實收50%已經不錯了,運營商的理由是“有呆壞賬”。談判也成為了一個問題,一個全國性的產品,與運營商各地分公司具體怎樣合作,需要與各地電信、移動運營商分公司分別談判。如果在全國推廣開,談判過程無疑漫長且累人——對於一些成長中的公司來講,可能根本無力開拓這個最為便捷的支付渠道。

最後,由於運營商代支付的費用相對較高,因此網民需要支付更多費用。例如網民可以用1元人民幣透過銀行卡轉賬的方式得到1U幣,但是透過互聯星空、ADSL以及網通卻必須用1.5元人民幣來換得1U幣,而如果透過固定電話和手機充值,則需要2元人民幣——要方便、快捷嗎?那么請你多付錢。

此外,不是所有網路貨幣都能帶來客觀的利潤,網易的“金幣”大部分均為贈送——到目前為止,在現金流上網易“金幣”可能仍然是個投入遠遠大於產出的專案。但這對POPO、泡泡遊戲以及網易各種產品的推廣可謂行之有效。

網易公關負責人表示,最初該公司希望透過“免費送POPO金幣”的方法迅速提升其即時通訊工具“POPO”的用戶數及在線時間,因此允許網民透過在“POPO”上的登錄時間無償賺取金幣,並且展開了一系列的金幣換取禮品的活動。

上述策略在吸引正常用戶的同時也引來了投機甚至不法分子,利用各種金幣活動擾亂了POPO整體經濟平衡,利用金幣換短信活動騷擾正常用戶。因此網易宣佈了一系列金幣調整措施,包括了對金幣收支的調整,金幣換手機短信活動也從100個金幣發送一條手機短信調整為1000個金幣發送一條手機短信。

渠道拓展艱難也罷,賠錢賺吆喝也罷,網路貨幣卻都在以驚人的速度快速增長。運營商不好對付,網路公司紛紛開闢其他的快捷方式——虛擬支付的比例正在顛覆傳統渠道。

虛擬支付躥紅

網路貨幣的渠道正在向虛擬貨幣傾斜,在這一點上游戲廠家感觸至深。玩家對於透過虛擬渠道購買點卡的接受度驟變,他們對虛擬平臺的熟悉程度已大大增加,這使得這個比例在2006年可能發生質的變化

根據中國互聯網資訊中心CNNIC的最新調查,網上支付已經成為網路購物的主流支付方式。網上購物的網民中有61.5%付款方式選擇網上支付,36.1%的人選擇貨到付款。

網路貨幣的渠道正在向虛擬貨幣傾斜,在這一點上游戲廠家感觸至深。

2005年度最成功的免費網遊《熱血江湖》在2003年還主要依靠實物卡進行推廣,僅有30%走虛擬點卡的渠道,但是到了2005年,僅靠賣裝備賺錢的遊戲的點卡就已經有40%走的是虛擬平臺。

《熱血江湖》的提供商17Game北京一起玩網路科技有限公司副總裁林偉告訴本報,2006年,玩家對於透過虛擬渠道購買點卡的接受度驟變,他們對虛擬平臺的熟悉程度已大大增加,這使得今年這個比例很可能發生質的變化。

遊戲並不像其他網路公司那樣嚴重依賴更為方便快捷的渠道,因為只要遊戲的內容足夠吸引人,玩家就會不惜一切去透過各種渠道購買點卡。在林偉看來,倒是其他互聯網增值服務公司更青睞網上虛擬支付平臺,可以節省渠道費用。

銀行線上支付(網銀)最近兩三年發展極其迅速。目前比較流行的是兩類:其一,廠商直接利用網上支付銷售自己的產品(B2C),比如透過雲網購買各種網路貨幣、用騰訊網銀購買Q幣。其二,利用自身的虛擬銀行個人賬戶系統提供支付仲介擔保(C2C),比如易趣的安付通、淘寶的支付寶等等。

在北京雲網無限網路技術有限公司總裁朱子剛看來,銀行支付的好處在於線上操作及時高效,同時廠商的實收率很高,一般超過90%,所以廠商也願意在這種支付途徑上大打折扣。比如網易的B2C網銀購買的折扣可以是9.48折,騰訊的網上銀行購買Q幣是9折等等。但網銀的缺點是用戶對於網上支付的習慣尚未完全建立,很多用戶擔心安全因素,這也與中國整體的互聯網安全環境和信用機制有關。

另一種網路貨幣卡(也稱點卡)支付的方式已經深入人心。騰訊公關傳播經理渠毅透露,目前所有的廠商都在加大這一部分的銷售和推廣,並且成立相關的渠道銷售等部門去管理這個業務。這種方式的優點是直觀、方便,而且卡面還可以做廠商產品的品牌宣傳,從卡廠、物流到卡市的產業鏈非常成熟。

在線銷售正是網路貨幣目前最被看好的一種形態,就是Esales,也是林偉心中最理想的網路貨幣渠道:在自家遊戲網站上透過B2C代賣點卡,節省渠道費用,提高實收率。

和實物卡相比較,它沒有物流,成本更低。這種方式無物流、無成本積壓,用戶充值快捷。但是對銷售終端要求較高,至少需要有一臺電腦可供上網,所以銷售點一般是網吧、電腦城等地方,不像實物卡一樣可以遍及大街小巷。目前17Game正在積極準備推出這樣的B2C在線銷售業務。

硬幣的背面

由網路貨幣產生的財產所有權問題正日益引起廣泛關注。網路貨幣的交易成本比較高、風險大,還有貶值問題,更為嚴重的是,與盜竊網路貨幣或者網路虛擬財產相關的法律缺位   

想看看網路貨幣還帶來了哪些有趣的現象嗎?如果你還偶爾去聊天室轉悠的話,你會發現,大部分聊天室都空無一人,只有少數幾個聊天室是人滿為患。但是,在這些聊天室裏面卻充斥了關於“性”的言詞或者不堪入目的視頻節目的推銷,而這些背後的提供者正是願意付費的所謂“有效客戶”。

在網路貨幣為正當互聯網增值服務提供支付渠道的同時,也為一些“另類”應用打開了一扇方便之門。網路貨幣甚至在一定程度上也為個別公司打擦邊球——例如為開設賭博遊戲提供了便利。一些帶有賭博性質的遊戲借網路貨幣的支付方便特性正日益泛濫。

同時,由網路貨幣產生的財產所有權問題正日益引起人們廣泛關注。網路貨幣的交易成本比較高、風險大,還有貶值問題,更為嚴重的是,與盜竊網路貨幣或者網路虛擬財產相關的法律缺位。

17Game公司門口有一排藍色的座椅。該公司副總裁林偉告訴本報,這都是專門為那些網路貨幣以及裝備被盜的遊戲玩家準備的——由於《熱血江湖》的迅速躥紅,該遊戲中的裝備和遊戲幣已經成了網路盜竊的重點目標,玩家在發現被盜後有很多就會找到17Game公司來。

事實上,17Game曾多次透過技術手段追蹤並抓獲盜竊者,但是由於沒有適合的法律來定罪,17Game深感束手無策。這些盜賊大多先被扣留48小時,最多再拘留15天,然後就會大搖大擺地出來,其中一些人換一個賬戶繼續網路盜竊活動。

監管部門到目前為止還沒有拿出一個更具體且有效的辦法。中國銀行業監督管理委員會在2005年11月10日透過並公佈了《電子銀行業務管理辦法》,自2006年3月1日起施行。易觀國際分析師認為,它將手機銀行業務首次納入監管體系,有助於手機銀行業的發展。

但涉及到網路貨幣,包括點卡等支付工具,到底應該歸文化部、資訊產業部,抑或是歸屬金融機構管轄,很多網路公司和遊戲公司至今都沒搞清楚。

新浪熱線支付部門經理張超是主管新浪U幣事宜的負責人,他深知在網路貨幣的產生過程中根本不需要向任何政府部門申報,企業只需要更多地考慮自身的問題:例如與人民幣的兌換比例、如何打通渠道以及如何增加新的應用,以免令網路貨幣成為“死幣”。

“儘管目前政府知道網路貨幣正在逐步增多,但還沒有明確一個監管部門,也沒有出臺相關的具體法律法規。”張超說。

政府正對這種新鮮事物保持著密切的關注,他們同樣擔心過於嚴格的制度扼殺了這種新興行業的活力,於是一直謹慎行事——儘管外界一再呼籲,這方面的法制建設不應過度滯後。

與來自法律方面的嚴峻形勢相比,金融部門注視網路貨幣的目光似乎越來越凝重。

被稱為“第三種網路貨幣”的貝寶、支付寶等公司也提供類似銀行的服務,他們依賴銀行,以進現金和出現金的方式運作,其成本無法承受手續費、渠道費,沒有代幣工具。由於這樣的服務必須在銀行開設一個賬戶,讓所有使用者在一段時間內將現金打入其中,似乎具備了某些銀行職能,因此正被一些業內人士認為有“變相吸納儲蓄”的嫌疑。

這類支付形態的成功典範Paypal就曾經因為遭遇這樣的問題而在國外官司纏身。好在它最終證明瞭自己並不是變相吸儲。但國內正有一些公司想將這樣的方法當作盈利的主要手段。其他一些公司也正在試圖吸引顧客大量一次性購買網路貨幣,這樣同樣有吸儲的可能性。

走向何方?

中國網民的消費習慣使互聯網增值服務提供商們進入了支付這個全新的領域,這將他們置於無數麻煩之中。大部分的公司已經開始意識到,聯合起來的力量可能比單打獨鬥更具影響力,但現實中制約他們合作的力量卻顯然更為強大

互聯網增值服務提供商們越俎代庖地經營著不屬於自己業務範疇的行當,他們也為此疲憊不堪。

“開花店的誰願意再開一家兌換所?”任旭陽感慨說,百度的核心競爭力並不在於“換錢”,騰訊在Q幣的兌換上也無法獲得任何利益。正是由於百度要轉型,計劃將其付費電影等互聯網增值業務發展為未來主要盈利模式,才被迫下定決心涉獵這個領域——“百度幣是被逼出來的。”

中國網民的消費習慣使提供商們進入支付這個全新的領域,這無異於將他們置於無數麻煩之中。大部分的公司已經開始意識到,聯合起來的力量可能比單打獨鬥更具影響力,但現實中制約他們合作的力量卻顯然更為強大。

2005年9月,百度已與盛大簽下合作協定,百度將透過盛大遊戲點卡在全國的18萬個銷售網點為百度幣提供代售服務,而且可以在百度上使用盛大的點卡和網易的泡幣。看起來,百度正在做著類似網路貨幣互聯互通先行者的工作。

但目前百度幣的一大缺憾就是尚且不能與Q幣對接,並且只單向接受盛大的點卡和網易的泡幣,反之百度幣也不能在盛大和網易使用。

渠道的差異導致了各家網路貨幣的“價值”不一。“2005年10月,我們先談下了盛大和網易,他們都十分支援這樣的互通,與騰訊也很積極,但是最終卻因為Q幣的渠道成本佔到了30%左右,利潤體系無法支撐與百度再次分賬,而無法達成合作。”百度戰略合作部陳楓說。

任旭陽認為,要達到通用的效果,發行網路貨幣的公司必須已經具備一個龐大的用戶群,有殺手級應用,才能帶動這種網路貨幣在整個互聯網中得到推廣。然而搜狐首席執行官張朝陽卻持相反觀點,他認為只有第三方的公司來做這件事才能被搜狐接受。

這顯然是背道而馳的兩種選擇。

互聯網分析師呂偉鋼認為,網路貨幣的流通性最為重要,流通得越好,價值越高。事實上,此前已經出現了一些網路貨幣大廠商為小廠商提供代支付系統的事實:小的遊戲廠商發現這遠優於自建一套體系。

但這並不意味著強勢的虛擬貨幣廠商一直鼓勵這樣做,隨著時間的推移,他們開始不願意用自己的品牌去承擔小廠商的運作風險,此外廠商之間也或多或少存在著一些競爭關係,這也阻礙了為別的廠商提供類似服務的趨勢。

一種觀點認為,國內的銀行最有實力和資格提供這樣統一的金融服務;又有人認為,從客戶覆蓋率上看,最適合的主角應該是移動運營商——網民剛剛過億,但是擁有手機的人數卻已經是網民的近4倍。

然而到目前為止,電信運營商更多地將這樣的服務限定在彩鈴和彩信業務上——據陳楓介紹,全國開通GPRS業務的手機使用者只佔3億手機用戶的17%,而神州行根本不支援這項業務。

看來,在一個全新的“發鈔”公司誕生之前,網路公司們還需要繼續包辦代替下去。
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