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哈啦 2006-02-23 07:26 AM

網路貨幣以驚人速度發展 亟待解決支付環節
 
原文在此。

亞當·斯密在1776年“論貨幣的起源”時提到:“荷馬說,戴奧米底的鎧甲只值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。”

200多年後,高中生們討論同樣的話題:“我手頭的這套青狼皮鎧甲至少值一件阿瑪尼襯衫。”他們甚至能說出一大串與“戴奧米底”同樣拗口的稱呼——而我確實分不清那些穿鎧甲的到底屬於魔界還是獸界。

網路有多神奇,我還真說不上來,因為它太神奇:它甚至能夠重新演繹一遍貨幣的起源。即使是最高明的經濟學家也應該瞪大了眼睛,這次錯過了可就真不知道哪輩子還能再遇上了。

“在阿比西尼亞,據說鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸的某些地區則用一種貝殼;紐芬蘭用幹鱈魚……”這是很早以前的事情了。現在,騰訊公司的客戶用Q幣,網易用POPO金幣,新浪用U幣(沒一個好聽的)。

一個新的世界正在為迎接一個全新貨幣的誕生進行著準備。儘管它不如上一次那么徹底,但依舊充滿樂趣。在這個世界裏,除了你不能將各種玩意捧在手上把玩以外,所有運行均符合最基本的經濟學原理:依舊是需求導致了各種新的交換介質(網路貨幣)的產生;這些虛擬的貨幣並不通用,它們之間還沒有產生“匯率”;但“發鈔機構”已經越來越多,“央行”則還毫無蹤影。

網路貨幣正以驚人的速度迅疾發展,在這裏依然需要留心通貨膨脹,警惕貨幣投機分子以及保證流通環節的通暢——看上去惟一不需要的就是在貨幣(指金銀等金屬)上加蓋官印來保證貨幣的純度。

感謝眾多的“發鈔”企業接受本報的採訪以及本文作者為此兩個多月的辛苦。

-本報記者 楊陽 北京報道

17歲的呂松是北京一所模特學校的學生,他去北京天通苑西三區的電信遊戲卡售賣廳打聽是否可以買到“百度幣”——他很喜歡在百度網站上花2元錢看電影,但現在還沒有自己的銀行卡,他的手機也沒有手機錢包功能。

“我媽媽不願意在網上輸入自己的銀行卡號和密碼。”他懊惱地說。當攤主遺憾地表示目前還沒有進百度的點卡時,他聳了聳肩,順口來了句“提著豬頭找不到廟門”。

事實上,呂鬆手上有200多萬網易泡幣、80個騰訊Q幣、少量盛大點卡,他的同學小高手裏則有更多種類的遊戲點卡以及少量新浪U幣。和現實生活中的有錢人一樣,他們也為如何記住這么多賬號的密碼以及裏頭還有多少餘錢而頭疼。

數千家(或許遠遠不止)網路公司正在追逐著這些年輕人,儘管提供的服務各異,但如何收錢卻成為了共同需要解決的問題——“發鈔”對於這些公司來說實在並非長項。搜狐董事會主席張朝陽說,“廣告客戶有可能專程給你送張支票,但是網民們絕不會為了花幾塊錢而多走一步路。”張已為搜狐的下一個增長點——互聯網增值業務苦心鋪墊一年有餘。為了進一步挖掘搜狐每天巨大流量蘊藏的商業價值——他必須解決互聯網上的小額支付問題。

這看起來像是一場互相尋找的遊戲:一方面網民的消費熱情高漲,但是苦無付費門路;而另一方面,互聯網公司無可奈何,硬著頭皮自己解決收錢難題。越來越多的公司開始了探索之旅:有人開始領先,有人後程發力,有人指望獨闢蹊徑,還有人希望一統這個已經不再虛擬的世界。

飛速發展的網路貨幣

網路貨幣在互聯網增值服務、電子商務以及網路遊戲的帶動下,進入了一個空前發展的階段——要做互聯網增值服務,必先解決支付環節

互聯網增值服務多為1到2元的小額支付,例如在愛國者音樂網上下載一首正版歌曲需要0.99元,一些遊戲點卡的計時消費折算成現金則每小時只有0.4元——這些小額支付成了互聯網增值服務最大的瓶頸。

根據中國互聯網資訊中心CNNIC的調查報告,截至2005年12月31日,我國網民人數達到1.11億,比2004年末增加了1700萬,增長率達到18.1%。

“但是只有20%的網民有銀行卡,有網上銀行並且願意在網上輸入自己賬號和密碼的人就更少,人們如果想花2元錢看一個電影就無法達成交易,消費者也不可能為了幾元錢去郵局匯款。” 百度業務總監任旭陽說的正是呂松那種情況。

事實上,透過銀行的每筆交易都要向銀行交納手續費,只不過現在這筆手續費被廠商用利潤彌補了,消費者並不察覺。

“在韓國、日本和美國等地區,透過信用卡和手機支付的費用佔到總量的95%,但在大陸、臺灣和香港的華人地區,透過點卡的消費卻佔到了60%以上。這其中不可否認與文化有關——華人似乎更習慣一手交錢一手交貨。”百度戰略合作部的陳楓說。

在這一點上,騰訊幾乎成了最令人羨慕的公司。該公司的網路支付工具Q幣已經成為大多數QQ用戶的常用裝備,你可以使用這種網路貨幣交會員費、送賀卡、聽音樂和玩遊戲,甚至還可以養個寵物。

根據騰訊公司2005年第三季度財報資料,該公司互聯網增值服務一項的收入為2.047億元人民幣,比上一季度增長20.5%,比去年同期增長87.1%,佔第三季度總收入的56.42%,已經超過無線增值業務和網路廣告業務,成為騰訊收入的主要來源,且增長勢頭強勁。

而這2.047億元人民幣大多數都是透過網民購買Q幣賺進來的。現在,騰訊公司正試圖添加更多增值服務內容,來擴大Q幣的使用範圍。

這樣的方式也正在被新浪和百度積極複製。

不久前,搜索引擎公司百度宣佈推出一種用於小額支付的百度幣,可以用在該網站的個人消費專案“2元看一部電影”上。新浪的U幣早在2005年上半年就已經開始醞釀,並且也低調運行了多時。該公司把這項業務稱為“未來新浪增值業務的主要支付方式”。此外,貓撲網推出了一種名為“貓毛”的網路貨幣……各種遊戲也都有自家遊戲的代幣工具,比如“遊戲豆”或“金元寶”等等——這些名稱各異的遊戲點卡也是網路貨幣的一種。

種種跡象表明,網路貨幣在互聯網增值服務、電子商務以及網路遊戲的帶動下,進入了一個空前發展的階段——要做互聯網增值服務,必先解決支付環節。

騰訊公司公關傳播經理渠毅表示,這兩年網路遊戲產業的飛速發展帶動了一大批產業的聯動發展,網上服務小額支付方式正以驚人的速度發生著演變。目前主要的支付手段包括運營商(電信/移動)代支付、銀行線上支付、網路貨幣卡充值和在線虛擬賬戶衝值。

然而,令人意想不到的是,幾乎所有的網路貨幣提供商都在大吐苦水。

要快捷?請多付費

渠道拓展艱難也罷,賠錢賺吆喝也罷,網路貨幣卻都在以驚人的速度快速增長。運營商不好對付,網路公司紛紛開闢其他的快捷方式——虛擬支付的比例正在顛覆傳統渠道

任旭陽發現,最愁的就是如何才能讓所有網民都能找到兌換百度幣的途徑。百度已經在4個渠道裏找了24家合作夥伴,包括電信、移動這樣的運營商,發行銀行卡的工商銀行、招商銀行,提供銀行網關介面服務的企業雲網、Chinapay,以及透過購買點卡充值,甚至百度也已做好準備透過盛大點卡的發行渠道推廣百度幣。

然而,儘管他們之間的覆蓋都有交集,可能有人同時具備多種支付方式,卻又始終存在一些盲點,這些網民始終無法在網上消費,他們既沒有銀行卡,又沒有網路銀行,甚至連實物卡也發行不到。

在所有支付方式中,透過打電話、發短信的運營商渠道無疑最為方便。這種方式顯然更容易令青少年甚至每一個人衝動地抓起電話完成衝值付費。但自從2004年移動運營商開始整改夢網業務後,對簡單的代收費業務進行了較大限制——與運營商打交道越來越難。

首先,申請代支付的廠商幾乎沒有議價能力。一位遊戲點卡運營商抱怨道,這種代支付的運營商分成比例是固定的,由於他們掌握著壟斷資源,幾乎沒有談判的可能。運營商自稱對任何公司都是一樣的比例——如果不滿意,你可以不用這種方式。

其次,在這種運營商代支付的模式下,廠商往往實收率很低,一般來講能夠實收50%已經不錯了,運營商的理由是“有呆壞賬”。談判也成為了一個問題,一個全國性的產品,與運營商各地分公司具體怎樣合作,需要與各地電信、移動運營商分公司分別談判。如果在全國推廣開,談判過程無疑漫長且累人——對於一些成長中的公司來講,可能根本無力開拓這個最為便捷的支付渠道。

最後,由於運營商代支付的費用相對較高,因此網民需要支付更多費用。例如網民可以用1元人民幣透過銀行卡轉賬的方式得到1U幣,但是透過互聯星空、ADSL以及網通卻必須用1.5元人民幣來換得1U幣,而如果透過固定電話和手機充值,則需要2元人民幣——要方便、快捷嗎?那么請你多付錢。

此外,不是所有網路貨幣都能帶來客觀的利潤,網易的“金幣”大部分均為贈送——到目前為止,在現金流上網易“金幣”可能仍然是個投入遠遠大於產出的專案。但這對POPO、泡泡遊戲以及網易各種產品的推廣可謂行之有效。

網易公關負責人表示,最初該公司希望透過“免費送POPO金幣”的方法迅速提升其即時通訊工具“POPO”的用戶數及在線時間,因此允許網民透過在“POPO”上的登錄時間無償賺取金幣,並且展開了一系列的金幣換取禮品的活動。

上述策略在吸引正常用戶的同時也引來了投機甚至不法分子,利用各種金幣活動擾亂了POPO整體經濟平衡,利用金幣換短信活動騷擾正常用戶。因此網易宣佈了一系列金幣調整措施,包括了對金幣收支的調整,金幣換手機短信活動也從100個金幣發送一條手機短信調整為1000個金幣發送一條手機短信。

渠道拓展艱難也罷,賠錢賺吆喝也罷,網路貨幣卻都在以驚人的速度快速增長。運營商不好對付,網路公司紛紛開闢其他的快捷方式——虛擬支付的比例正在顛覆傳統渠道。

虛擬支付躥紅

網路貨幣的渠道正在向虛擬貨幣傾斜,在這一點上游戲廠家感觸至深。玩家對於透過虛擬渠道購買點卡的接受度驟變,他們對虛擬平臺的熟悉程度已大大增加,這使得這個比例在2006年可能發生質的變化

根據中國互聯網資訊中心CNNIC的最新調查,網上支付已經成為網路購物的主流支付方式。網上購物的網民中有61.5%付款方式選擇網上支付,36.1%的人選擇貨到付款。

網路貨幣的渠道正在向虛擬貨幣傾斜,在這一點上游戲廠家感觸至深。

2005年度最成功的免費網遊《熱血江湖》在2003年還主要依靠實物卡進行推廣,僅有30%走虛擬點卡的渠道,但是到了2005年,僅靠賣裝備賺錢的遊戲的點卡就已經有40%走的是虛擬平臺。

《熱血江湖》的提供商17Game北京一起玩網路科技有限公司副總裁林偉告訴本報,2006年,玩家對於透過虛擬渠道購買點卡的接受度驟變,他們對虛擬平臺的熟悉程度已大大增加,這使得今年這個比例很可能發生質的變化。

遊戲並不像其他網路公司那樣嚴重依賴更為方便快捷的渠道,因為只要遊戲的內容足夠吸引人,玩家就會不惜一切去透過各種渠道購買點卡。在林偉看來,倒是其他互聯網增值服務公司更青睞網上虛擬支付平臺,可以節省渠道費用。

銀行線上支付(網銀)最近兩三年發展極其迅速。目前比較流行的是兩類:其一,廠商直接利用網上支付銷售自己的產品(B2C),比如透過雲網購買各種網路貨幣、用騰訊網銀購買Q幣。其二,利用自身的虛擬銀行個人賬戶系統提供支付仲介擔保(C2C),比如易趣的安付通、淘寶的支付寶等等。

在北京雲網無限網路技術有限公司總裁朱子剛看來,銀行支付的好處在於線上操作及時高效,同時廠商的實收率很高,一般超過90%,所以廠商也願意在這種支付途徑上大打折扣。比如網易的B2C網銀購買的折扣可以是9.48折,騰訊的網上銀行購買Q幣是9折等等。但網銀的缺點是用戶對於網上支付的習慣尚未完全建立,很多用戶擔心安全因素,這也與中國整體的互聯網安全環境和信用機制有關。

另一種網路貨幣卡(也稱點卡)支付的方式已經深入人心。騰訊公關傳播經理渠毅透露,目前所有的廠商都在加大這一部分的銷售和推廣,並且成立相關的渠道銷售等部門去管理這個業務。這種方式的優點是直觀、方便,而且卡面還可以做廠商產品的品牌宣傳,從卡廠、物流到卡市的產業鏈非常成熟。

在線銷售正是網路貨幣目前最被看好的一種形態,就是Esales,也是林偉心中最理想的網路貨幣渠道:在自家遊戲網站上透過B2C代賣點卡,節省渠道費用,提高實收率。

和實物卡相比較,它沒有物流,成本更低。這種方式無物流、無成本積壓,用戶充值快捷。但是對銷售終端要求較高,至少需要有一臺電腦可供上網,所以銷售點一般是網吧、電腦城等地方,不像實物卡一樣可以遍及大街小巷。目前17Game正在積極準備推出這樣的B2C在線銷售業務。

硬幣的背面

由網路貨幣產生的財產所有權問題正日益引起廣泛關注。網路貨幣的交易成本比較高、風險大,還有貶值問題,更為嚴重的是,與盜竊網路貨幣或者網路虛擬財產相關的法律缺位   

想看看網路貨幣還帶來了哪些有趣的現象嗎?如果你還偶爾去聊天室轉悠的話,你會發現,大部分聊天室都空無一人,只有少數幾個聊天室是人滿為患。但是,在這些聊天室裏面卻充斥了關於“性”的言詞或者不堪入目的視頻節目的推銷,而這些背後的提供者正是願意付費的所謂“有效客戶”。

在網路貨幣為正當互聯網增值服務提供支付渠道的同時,也為一些“另類”應用打開了一扇方便之門。網路貨幣甚至在一定程度上也為個別公司打擦邊球——例如為開設賭博遊戲提供了便利。一些帶有賭博性質的遊戲借網路貨幣的支付方便特性正日益泛濫。

同時,由網路貨幣產生的財產所有權問題正日益引起人們廣泛關注。網路貨幣的交易成本比較高、風險大,還有貶值問題,更為嚴重的是,與盜竊網路貨幣或者網路虛擬財產相關的法律缺位。

17Game公司門口有一排藍色的座椅。該公司副總裁林偉告訴本報,這都是專門為那些網路貨幣以及裝備被盜的遊戲玩家準備的——由於《熱血江湖》的迅速躥紅,該遊戲中的裝備和遊戲幣已經成了網路盜竊的重點目標,玩家在發現被盜後有很多就會找到17Game公司來。

事實上,17Game曾多次透過技術手段追蹤並抓獲盜竊者,但是由於沒有適合的法律來定罪,17Game深感束手無策。這些盜賊大多先被扣留48小時,最多再拘留15天,然後就會大搖大擺地出來,其中一些人換一個賬戶繼續網路盜竊活動。

監管部門到目前為止還沒有拿出一個更具體且有效的辦法。中國銀行業監督管理委員會在2005年11月10日透過並公佈了《電子銀行業務管理辦法》,自2006年3月1日起施行。易觀國際分析師認為,它將手機銀行業務首次納入監管體系,有助於手機銀行業的發展。

但涉及到網路貨幣,包括點卡等支付工具,到底應該歸文化部、資訊產業部,抑或是歸屬金融機構管轄,很多網路公司和遊戲公司至今都沒搞清楚。

新浪熱線支付部門經理張超是主管新浪U幣事宜的負責人,他深知在網路貨幣的產生過程中根本不需要向任何政府部門申報,企業只需要更多地考慮自身的問題:例如與人民幣的兌換比例、如何打通渠道以及如何增加新的應用,以免令網路貨幣成為“死幣”。

“儘管目前政府知道網路貨幣正在逐步增多,但還沒有明確一個監管部門,也沒有出臺相關的具體法律法規。”張超說。

政府正對這種新鮮事物保持著密切的關注,他們同樣擔心過於嚴格的制度扼殺了這種新興行業的活力,於是一直謹慎行事——儘管外界一再呼籲,這方面的法制建設不應過度滯後。

與來自法律方面的嚴峻形勢相比,金融部門注視網路貨幣的目光似乎越來越凝重。

被稱為“第三種網路貨幣”的貝寶、支付寶等公司也提供類似銀行的服務,他們依賴銀行,以進現金和出現金的方式運作,其成本無法承受手續費、渠道費,沒有代幣工具。由於這樣的服務必須在銀行開設一個賬戶,讓所有使用者在一段時間內將現金打入其中,似乎具備了某些銀行職能,因此正被一些業內人士認為有“變相吸納儲蓄”的嫌疑。

這類支付形態的成功典範Paypal就曾經因為遭遇這樣的問題而在國外官司纏身。好在它最終證明瞭自己並不是變相吸儲。但國內正有一些公司想將這樣的方法當作盈利的主要手段。其他一些公司也正在試圖吸引顧客大量一次性購買網路貨幣,這樣同樣有吸儲的可能性。

走向何方?

中國網民的消費習慣使互聯網增值服務提供商們進入了支付這個全新的領域,這將他們置於無數麻煩之中。大部分的公司已經開始意識到,聯合起來的力量可能比單打獨鬥更具影響力,但現實中制約他們合作的力量卻顯然更為強大

互聯網增值服務提供商們越俎代庖地經營著不屬於自己業務範疇的行當,他們也為此疲憊不堪。

“開花店的誰願意再開一家兌換所?”任旭陽感慨說,百度的核心競爭力並不在於“換錢”,騰訊在Q幣的兌換上也無法獲得任何利益。正是由於百度要轉型,計劃將其付費電影等互聯網增值業務發展為未來主要盈利模式,才被迫下定決心涉獵這個領域——“百度幣是被逼出來的。”

中國網民的消費習慣使提供商們進入支付這個全新的領域,這無異於將他們置於無數麻煩之中。大部分的公司已經開始意識到,聯合起來的力量可能比單打獨鬥更具影響力,但現實中制約他們合作的力量卻顯然更為強大。

2005年9月,百度已與盛大簽下合作協定,百度將透過盛大遊戲點卡在全國的18萬個銷售網點為百度幣提供代售服務,而且可以在百度上使用盛大的點卡和網易的泡幣。看起來,百度正在做著類似網路貨幣互聯互通先行者的工作。

但目前百度幣的一大缺憾就是尚且不能與Q幣對接,並且只單向接受盛大的點卡和網易的泡幣,反之百度幣也不能在盛大和網易使用。

渠道的差異導致了各家網路貨幣的“價值”不一。“2005年10月,我們先談下了盛大和網易,他們都十分支援這樣的互通,與騰訊也很積極,但是最終卻因為Q幣的渠道成本佔到了30%左右,利潤體系無法支撐與百度再次分賬,而無法達成合作。”百度戰略合作部陳楓說。

任旭陽認為,要達到通用的效果,發行網路貨幣的公司必須已經具備一個龐大的用戶群,有殺手級應用,才能帶動這種網路貨幣在整個互聯網中得到推廣。然而搜狐首席執行官張朝陽卻持相反觀點,他認為只有第三方的公司來做這件事才能被搜狐接受。

這顯然是背道而馳的兩種選擇。

互聯網分析師呂偉鋼認為,網路貨幣的流通性最為重要,流通得越好,價值越高。事實上,此前已經出現了一些網路貨幣大廠商為小廠商提供代支付系統的事實:小的遊戲廠商發現這遠優於自建一套體系。

但這並不意味著強勢的虛擬貨幣廠商一直鼓勵這樣做,隨著時間的推移,他們開始不願意用自己的品牌去承擔小廠商的運作風險,此外廠商之間也或多或少存在著一些競爭關係,這也阻礙了為別的廠商提供類似服務的趨勢。

一種觀點認為,國內的銀行最有實力和資格提供這樣統一的金融服務;又有人認為,從客戶覆蓋率上看,最適合的主角應該是移動運營商——網民剛剛過億,但是擁有手機的人數卻已經是網民的近4倍。

然而到目前為止,電信運營商更多地將這樣的服務限定在彩鈴和彩信業務上——據陳楓介紹,全國開通GPRS業務的手機使用者只佔3億手機用戶的17%,而神州行根本不支援這項業務。

看來,在一個全新的“發鈔”公司誕生之前,網路公司們還需要繼續包辦代替下去。

哈啦 2006-02-23 07:33 AM

揭秘虛擬網遊中的真實金融體系

即便沒有一個網路遊戲可以永遠存在,甚至網路遊戲的形態最終會消亡,但是一個具備完整經濟系統甚至獨特政治體系的虛擬世界已經出現在我們面前。
沒有接觸過網路遊戲的人很難想像,螢幕後面這個看似虛無飄渺的世界,竟然也蘊藏著自己的一套金融體系。隨著網路遊戲的不斷發展,一個具備完整金融系統的虛擬世界已經出現。這個正在悄然形成的“金融體系”中,已經出現了類似現實世界中的“中央銀行”、“商業銀行”、“外匯管理局”等虛擬金融機構。
目前,這個金融體系正透過一些B2C、C2C的交易平臺,把虛擬世界中的“財富”轉換成現實的財富,而這些平臺所充當的角色就像現實社會中的兌換機構,他們可以把魔獸幣、熱血幣、劍俠幣等虛擬貨幣兌換成人民幣、美元、日元、歐元等。
用Q幣、人民幣還是美元?
在現實中,中央銀行的主要業務包括貨幣發行、存款、貸款,再貼現等業務,而在虛擬世界中充當中央銀行的則是網路遊戲的運營商、網路公司等,他們負責虛擬世界裏金融政策的制定、貨幣的發行、存款等職責。
目前,QQ的普及早已超出了騰訊公司當初的預期。現在Q幣甚至可用來購買其他遊戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟體的下載服務等。鑒於Q幣的價值,甚至出現了很多專門提供Q幣與人民幣進行雙向兌換的網站,使Q幣逐漸成為一種可以流通的等價交換單位。
實際上,人類社會首次以貝殼作為貨幣,也是為了方便交換不同的物資。如果在虛擬的世界中,有足夠多的人認可某種“貨幣”的價值,則其也完全可能成為物質交換的替代單位。
在一個每天會有幾百萬人參與的網遊中,每天都進行著4至5小時的生產、交換,於是每個遊戲幾乎就相當於一個小“國家”,而這個“國家”有著自己的政治體制、經濟體制和人文關係,因此,儘管是虛擬的“國家”,其存在的經濟規律與現實世界的經濟規律依然有著千絲萬縷的聯繫。
以目前風靡的“魔獸世界”為例,九城就相當於魔獸在中國地區的“王國”,它會制定魔獸的經濟體制,並發行一定的“魔獸幣”。玩家就是透過打怪得到金幣和裝備。虛擬王國政府制定的經濟制度,可以增加互動,方便玩家之間交換物品。
像花旗銀行那樣兌換美元
在現實中,商業銀行有這樣的一種業務,就是把你手中的人民幣兌換成各種外幣或者將外幣兌換成人民幣,在虛擬世界中充當這個角色的就是各種從事遊戲幣交易的網路公司。例如,美國的GameUSD和GE.com、中國的我有網和5173.com、韓國的itembay公司等等,其主要業務就是把遊戲幣兌換成人民幣、美元、韓元等,他們兌換的過程和現實“商業銀行”的兌換沒有本質區別。
IGE是美國最大的網路遊戲虛擬物品交易公司。許雲波是該公司在中國上海辦事處的總經理,負責在國內收購遊戲金幣的業務,以及為IGE開拓中國市場。許雲波的生意很簡單,就是用現實的美元從玩家手裏低價收購遊戲虛擬金幣,然後高價賣給其他遊戲玩家。
這個交易市場在美國被稱做網遊的第二市場,其增長速度讓人震驚。這項聽起來猶如天方夜譚的生意,已讓IGE的預估市值達到6億美元。目前IGE公司涉及的網路遊戲已有16款,與當年遊戲運營商坐地收錢財源滾滾一樣,這個公司目前每個月都有一兩千萬美元的銷售額,其毛利率可達20%-50%。IGE在虛擬世界裏,就好像與花旗銀行在現實中的地位一樣。花旗是將美元換成人民幣、歐元、日元,而IGE是將魔獸幣、EQ幣換成美元。 目前,在網路遊戲玩家和玩家之間進行虛擬物品和現實貨幣的交易也已經非常普遍,而且也不僅僅局限在虛擬金幣的交易上。比如金山公司運營的《劍俠》遊戲的玩家如果想購買一把“奔雷槍”,可以透過支付1500-2500元人民幣向另一個玩家購買。
虛擬與現實的“財富通道”

如果讓你花幾千元,去購買一段存放在不知道什么地方的伺服器上的代碼,你肯定會覺得不可理解。但這樣的事情每天都在發生,在網路遊戲《魔獸世界》中,一個60級虛擬人物在中國虛擬物品交易網站上的“成本價格”至少是2000元人民幣,當然你也可以把它折換成遊戲中的虛擬金幣——大概能換1萬個,因為人民幣與“魔獸幣”的“匯率”最近一直穩定在1:5左右。
中央銀行、商業銀行,現實世界的一切金融模式,幾乎都可以在這個虛擬的世界中出現,這些“鏡像”的市場帶來的一樣是真金白銀。例如與現實世界中“保姆公司”身份差不多的“虛擬人物代練公司”也早已經出現。國外甚至有運營商開始思考在虛擬世界中向虛擬人物賣保險,因為這些人物往往傾注了玩家大量的心血和金錢。
當網路遊戲《魔獸世界》風靡全球的時候,當GameUSD上每天更新著美元兌魔獸金幣匯率的時候,當虛擬財物一夜之間轉變為現實中白花花的銀子,當虛擬世界也出現“通貨膨脹”、“通貨緊縮”和“金融危機”的時候,這一切就不僅僅是遊戲那么簡單了。
網路遊戲行業正在出現變革,但是其影響卻已經遠遠超越了網路遊戲的範疇。透過虛擬物品交易,在虛擬世界與現實世界之間的“財富轉化通道”已經形成,這是一個越來越真實的虛擬世界。甚至有人這樣說過:從理論上講,今天開發虛擬世界與300年前開發美洲新大陸並沒有本質的區別。
虛擬世界裏的“金融危機”
和現實社會的金融體系一樣,虛擬的網路遊戲世界也會出現這樣和那樣問題,也會像現實世界一樣爆發金融危機。
一位名叫“天下黃昏”的玩家在劍俠情緣·二區一服是“首富”,曾經被金山公司懷疑製造“金元寶”(一種等價於35元的包月點卡)而被凍結賬號,從而引發了整個伺服器金融市場混亂,導致金元寶價格在兩天內上漲了一倍多。因為當時市場上金元寶的價格基本上被他一個人操縱著,而在背後就是強大的人民幣支援,據了解,“天下黃昏”是上海飛和實業集團有限公司的高層,就像索羅斯製造東南亞金融危機一樣,他在遊戲的世界也製造了一場金融危機。
其實“天下黃昏”製造經濟危機利用的就是羊群效應或稱“跟風效應”,即一種貨幣在受到投機衝擊時,大量的資金會加入這種投機行列,甚至本國居民也會為了避免匯率風險而參與資本外逃,形成羊群效應。換句話說,“天下黃昏”就是利用自己在這個遊戲中的影響力,而對金元寶進行投機,在低價時大肆收購導致價格虛高,人為地製造出一種預期升值的假像,而使得一些玩家跟隨買進,出現了跟風現象,形成了羊群效應,“天下黃昏”從中牟取了暴利。
難以克服的虛擬“通脹”
虛擬遊戲世界裏的通貨膨脹經常出現。在現實世界的金融體系中,有較為完備的預防措施來防止通貨膨脹或者緊縮,例如中央銀行有相應的黃金儲備來對應貨幣流通波動。但對於任何一個運營商來說,控制通貨膨脹都是一件困難的事情。
在虛擬的遊戲世界裏,規則是由某個遊戲公司指定和執行的,他們的權利在某種程度上說是絕對的。因此,對於“貨幣”的發行運營商往往是沒有節制的,他們發行“貨幣”不用去考慮要和“金庫”裏的黃金等價。這樣容易出現“通貨膨脹”。同時,網路遊戲中存在大量的“偽鈔製造者”,即黑客透過大量的私服外挂,私造虛擬貨幣,這些因素都成為遊戲運營商無法控制虛擬貨幣的原因。
在網路中“人氣”就相當於“錢氣”,人氣越旺的遊戲,其交換的氛圍也就越高。隨之,一旦遊戲貨幣“錢氣”高漲,則職業玩家便“聞著味兒”而來,他們尋找遊戲中的BUG來製作外挂,製造“假鈔”,但“政府”(即運營商)又不能區分玩家手中持有的“貨幣”是真是假。
這和現實中中央銀行濫發貨幣,引起通貨膨脹沒有本質區別。因此原本一元錢就能買到的東西,就需要拿一捆錢才能買到。
例如:《劍俠情緣》這款遊戲在最開始時,1億劍俠幣在全國各地和人民幣“匯率”一般是400—500元,可不到一年,劍俠幣則跌至1億兌換30—50元,行情急劇下跌,一些老玩家不禁感嘆:“身上沒幾個億,都不好意思問人家東西怎么賣。”(商報記者 賴大臣) 本文部分資料和資料參考了《互聯網周刊》、《IT經理世界》,特此感謝

哈啦 2006-02-23 07:35 AM

百度幣欲一統虛擬幣江湖 控制電子商務產業鏈


種種跡象表明:百度推出百度幣的目的不僅僅是為了推出其B2C業務,還有一種可能是為了統一虛擬幣市場,從而能控制電子商務產業鏈的一環。

隨著互聯網的飛速發展,網上交易成了一項人們非常熱衷而時興的行為,電子商務市場也越來越紅火,而虛擬貨幣(以下簡稱虛擬幣)則成了這一新興業務的附帶品之一。隨著虛擬貨幣的日益盛行,金融界人士意識到其對商務活動和金融業務的影響,而虛擬幣品種之繁多,用途之寬廣,更是讓他們心甚憂之。

看看目前盛行的虛擬幣,幾乎各大遊戲廠商都已發行,有的是一幣通用,有的則是針對每一款遊戲都發行了虛擬幣。針對遊戲發行的虛擬幣有魔獸幣、熱血幣、夢幻幣、絲路幣、大話幣、劍俠幣、天堂幣等,其他的還有包括一些即時通訊工具如騰訊發行的Q幣,以及像我有網發行的我有幣、新浪的UC幣、搜狐的BB卡和校友錄卡等特種虛擬幣,純粹是為了與玩家之間交易的方便而發行的。這么多各種款式的虛擬幣基本等上是各自為政,偶有幾款像熱血幣、魔獸幣和天堂幣等由於在市場上存在時間久、用的人多,而被其他遊戲廠商所接受,其他的則只能在所發行的廠商多款遊戲玩家之間流通,對其他人則毫無用處。

顯然,這種幣與幣之間的不能互通嚴重影響了虛擬幣市場的進一步發展。這其實就好比現實貨幣的發展一樣,初期各個部落和種族都有自己的特定等價物,兩者之間無法進行比較與兌換。隨著經濟的進一步發展,等價物逐漸集中到幾種物品身上,最終形成了現實中的貨幣。目前,虛擬幣還處於發展的初期,集中的態勢還沒有呈現出來。按照現實中貨幣發展的規律,最終虛擬幣肯定也要著落在幾種虛擬幣、甚至是一種虛擬幣身上。

其實,虛擬幣之所以引起IT業界和金融界人士的普遍關注,一方面當然是由於虛擬幣的流行和由此引發的一些問題,另一方面則是因為其所帶來的巨大市場潛力。當前,美國最大的網路遊戲虛擬物品交易公司IGE已在上海設立了辦事處,負責開拓中國市場。該公司在國內從玩家手裏低價收購遊戲虛擬金幣,然後高價轉賣給其他遊戲玩家。當前IGE每月銷售額已高達一兩千萬美元,這也讓IGE的預估市值達到6億美元。該種交易在美國被稱做網遊的第二市場。在我國,像我有網這樣的網站也以此類業務為基礎的。而據其創始人陳年所言,我有網自2005年4月成立,9月份正式運營,在一個月時間內就做到了“現在,虛擬物品的交易價值早已經超過盛大的營業額。”可見此類業務發展的迅猛。

隨著虛擬幣市場規模的不斷擴大,虛擬幣的品種繁多和不能互換愈來愈成為發展的壁壘和障礙,基於此,業界一方面希望政府在政策方面能加強監管,另一方面也在追求虛擬幣的互通和統一。而作為虛擬幣市場的號外,百度的介入則讓人一時難以接受。

早在去年9月,百度已與盛大簽下合作協定,百度將透過盛大遊戲點卡在全國的18萬個銷售網點為百度幣提供代售服務。而此前,百度已經先後與中國工商銀行和貝寶結盟。此次與盛大合作,百度幣借力盛大龐大的銷售渠道,坐享盛大幾百萬用戶的注意力和巨大購買力,給百度幣的崛起一個較高的起點,也表明百度推廣百度幣的信心和決心。

哈啦 2006-02-23 07:35 AM

大陸的電子商務網站企圖心都很大,而且也很有前瞻性啊 :thumbsup

電子貨幣將來勢必會融入實體世界的金融體系中。而且許多特定社群間的「小眾貨幣」,從網路遊戲到社群論壇,很多都有自己的氣擬貨幣體系,而隨著社群的壯大,這些貨幣本身就開始出現交易的價值了。

例如外國最大的網名論壇dnforum.com ,它的虛幣甚至已可以在ebay.com 那裡拍賣買到。而且也有不少它的會員在論壇裡以真實美元去換取虛幣,好拿虛幣去換取一些在論壇裡的服務。

而這種存在於特定社群中的虛幣也有需要互相兌換的時候,此時如果有人能開一個類似虛幣交換所,以自己本身的虛幣作為兌換的基準,就像現實社會中的美元一般,誰能最快搶到第一,將來的地位將不可限量啊。

东方卫士 2006-02-28 03:32 AM

虚拟货币统一战打响 百度、PAYPAL争夺先手
 
公元前221年,秦王嬴政统一六国,随后宣布将六国流通的布币、刀币、圆钱、铜贝等统一为秦国的圆形方孔钱,并将货币的发行权收归中央。这一区域性货币统一之创举,带来了中国历史的汉唐盛世。
而在由网络技术构建的虚拟世界中,类似Q币、百度币、盛大币、网易币等虚拟货币流行在各网络服务商的网络帝国,互不往来。2005年末,一个类似秦始皇当初的想法诞生了——统一网络虚拟货币,建立一个在所有网络社区中都能方便使用的虚拟支付体系。
百度是这一想法的图谋者。2005年底,百度宣布联合24家支付公司打造“百度币”,并实现“百度币”与其他网络货币相互兑换。而另一些“野心家”,如银联支付、PAYPAL、支付宝、网银在线、腾讯QQ、盛大支付,也纷纷跟上。
近三个月过去了,百度所倡导的网络虚拟货币统一行动,仅仅完成了单向对接,即所有24种支付工具都可以在网上购买到百度币,而用百度币还不能购买到别的网络币种。
“我们会在下半年实现百度币同其他虚拟币种的兑换。”2月23日,百度业务发展总监任旭阳向记者表示。但他强调,百度币今后也只能同游戏公司进行币种兑换,而不能实现同银行以及其他能够变成现金的支付公司进行兑换。
三大支付手段悬空
“百度必须要自己做虚拟货币吗?我们起初并没有这么认为。”任旭阳表示,“但百度要向网络增值业务拓展,就必须解决支付如何快速便捷地实现,我们发现只有自己发行虚拟货币,建设一套自己的虚拟支付体系,才有可能实现。”
目前,国内存在的支付体系大致有四种:一类是以传统银行为核心的网上支付系统,包括银行自身的电子银行业务和联合了多家银行的第三方支付组织;其次是由电信运营商代收费;其三是以PAYPAL为代表的小额支付工具;其四是网络游戏公司发行虚拟点卡的方式。
记者调查发现,使用电子银行和联合了多家银行的第三方支付,网络公司只需付给这些公司1%-3%的代收手续费;使用电信运营商则需要20%-30%的代收手续费;而目前在PAYPAL刚刚进入中国的时候,许多公司都享受着免代收费的待遇。但这三种支付模式,竟然皆未能成为网上支付的主流。
“我们曾经做过研究和比较,使用电信运营商代收费是最方便和快捷的。”任旭阳表示。
互联网增值业务产品的共同特征是,生产不受生产资料价格、物流成本的限制。“只要有利润,网络公司都愿意出售。”腾讯的一位人士表示,20%-30%的分成对于网络公司来说并不是最大的障碍。
“最大的障碍是政策。”几乎所有的被采访者都这么认为,因为投诉率的上升,部分电信运营商停止为其它业务提供代收费,仅仅保留了增值服务业务的代收费。目前腾讯的Q币充值就只有固定电话充值而没有移动运营商充值。
至于同银行或第三方支付公司的合作也没有成为主流的原因,任认为,“这是一个不稳定的三角关系。”
在国内,由银行发行的各种银行卡总数约有7亿张,中国的网民总数亦不过1.11亿,“是网民就应该有银行卡,他们也是最容易接受电子商务的人群了。但是,支付程序繁琐、到账时间慢、对小额支付并不热衷,使得用户、银行(及其所关联的支付体系)、网络公司三方面都不甚满意。”
网银在线市场部负责人罗大卫表示,银行在电子银行业务方面并不热衷,传统业务仍旧是银行的主要业务;另一方面,iResearch2005年的调查显示,40%的用户对于网络支付(包括电子银行和第三方支付)的安全性表示担忧,另有10%多的用户因为复杂操作而不使用网络支付。
“用户对网络支付不信任,银行对电子支付不热衷,网络公司不可能等所有支付体系都完善了才开始电子商务。于是,各寻道路吧。”任旭阳表示。
点卡独大的烦恼
纵观国内红火的互联网公司,无一没有自己的支付体系。
拥有Q币支付体系的腾讯公司,2005年第三季度互联网增值服务一项的收入为2.047亿元;而以虚拟点卡销售作为主要收入来源的盛大、九城、网易等游戏公司,自己的支付体系给他们带来了每季度上亿元的财富;而国外的PAYPAL支付,每天180亿美金的流水,甚至让传统金融业者侧目。
由于前文所述理由,不管是从方便性、快捷性还是利润率,都落后于前三种支付体系的发行虚拟点卡方式,却成为中国互联网的主流。
互联网分析师吕伟钢认为,盛大虚拟点卡的发行是盛大成功的基础,“盛大用点卡解决了如何收钱的问题”。在2000-2002年中国互联网发展的初期阶段,电子商务发展受到制约的一个重要原因,即无法解决支付环节。
“事实上,盛大、百度都不愿意这么做。因为发行虚拟点卡,成本投入过高,同时依赖传统渠道就必须分掉一部分利润。”任旭阳表示。
以目前最流行的网络货币Q币为例,据腾讯财报估算,使用者超过2亿,但范围仅限于购买腾讯的网络增值服务,如虚拟物品,甚至不能购买腾讯刚刚上线的拍拍网中实物品。腾讯人士承认,“原因正是Q币发行渠道成本过高”。
除了成本之外,安全也是点卡的一大危机。
不久前,业界传出网易公司开除了游戏部门某总监,因为自2005年11月14日起,网易陆续接到经销商投诉,由委托的点卡厂生产的2批共200万张实体卡出现发货前就被充值的情况。此事引发一场虚拟点卡的安全危机。
“但不发行点卡,如何实现互联网增值服务中的小额支付问题呢?”由于互联网增值服务不需要送货上门,因此流通环节省略了,但是收费问题仍旧找不到比发行虚拟点卡更有效的替代方式。
“百度联合盛大、网易、九城,实际上也是为渠道成本考虑。四家联合,就没必要发行那么大量的点卡了。”任旭阳表示。目前,网易、盛大、九城和百度之间相互兑换之后的结算分成,一般在20%-30%,这同传统渠道分销相比并无多大差别。
“硬通货”争夺
据iResearch预测,2006年国内网上支付市场的规模将达到327亿元,增长率为103%。随着越来越多的网民认同网络支付,2007年这一市场的规模将超过600亿元。巨大的市场给虚拟货币统一行动很大诱惑。
图谋网络“硬通货”的,不只是百度一家,最强劲的竞争者就是PAYPAL。
“可以说,在美国,PAYPAL已经成为了网络支付的‘硬通货’。”央行支付体系研究室的人士对记者表示,在央行为《清算组织管理办法》出台组织的调研中,对于国外第三方支付组织的研究成为一个重要工作,“PAYPAL使用EMAIL进行电子货币的交换,步骤简单也免除了多次重复输入银行卡号密码等私密信息带来的不信任。”
PAYPAL目前在国内已经发展了上百家的网络企业商户,其中包括网易、百度等实力互联网公司。阿里巴巴的支付宝,也声称已经发展了上千家的企业商户。而网银在线、快钱网、银联电子支付、云网在线支付等对手也都拥有各自不等的拥戴者。
PAYPAL中国总经理廖光宇表示,与百度等公司的支付体系和虚拟货币挂钩的性质不同,PAYPAL只是一个支付的手段,目的不是让用户来买自己的产品,而是希望实现交易。
事实上,无论是百度币还是盛大币,其来源仍旧需要同传统货币挂钩。“从本质上说只是代金券,而无法实现大范围的流通,他们解决的还是自己商品交易问题。”一家门户网站的人士也表示,“但是像银联电子支付、PAYPAL这样的公司,是同银行直接挂钩的,可以说是人民币的网上代表,是可以随意流通的。”
一位研究银行体制的专家认为,银行发展电子支付业务,远比第三方组织有优势。“如果国有四大银行快速发展电子银行和电子支付业务,既方便地解决了用户群的问题,又解决了用户信任的问题,更重要的是国有四大银行在网络上的推广远比第三方组织要来得快。”
任旭阳表示,如果央行能够让银行来解决网络小额支付的问题,那么“百度就不必煞费苦心地造百度币,并且实现货币联通了”。而这,还将依赖央行的《清算管理组织办法》的出台。
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人间蒸发 2006-03-30 01:19 AM

中国的网游币打工仔<视讯>
 
http://youtube.com/watch?v=ho5Yxe6UVv4


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